Подборка объединяет вопросы, отмеченные на этапах интервью в Топ хаус. Здесь можно понять структуру технической проверки и заранее повторить связанные темы. В подборке чаще встречаются темы: game development, optimization, performance.
Основные темы и навыки
game development 26optimization 25performance 14async 13architecture 12memory management 8concurrency 7design patterns 7
Форматы вопросов
Технические вопросы50
Поведенческие вопросы4
Ориентировочная сложность
Базовые24
Продвинутые30
С чего начать подготовку
Начните с раздела «Технические вопросы» и проверьте, можете ли дать короткий ответ своими словами.
Затем разберите вопросы по теме «game development» и свяжите ответы с собственным опытом.
Завершите подготовку практикой: проговорите решение, ограничения и возможные альтернативы.
В каких случаях стоит выбрать собственную реализацию вместо Addressables? Контекст: управление ресурсами в Unity Addressables — мощная и комплексная система, предназначенная для загрузки и управления ассетами…
В чём заключается смысл MVP/MV?* архитектурные паттерны, предназначенные для организации UI разделяют логику и представление (UI) MVP: Model-View-Presenter — Presenter управляет View посредством интерфейса MV* (MVC,…
thread — низкоуровневый поток, которым управляет ОС task — абстракция асинхронной операции или работы thread напрямую отвечает за исполнение task описывает единицу работы, переданную планировщику task нередко…
Где в Unity возникает боксинг? Unity работает на C# в управляемой среде CLR Боксинг появляется при преобразовании значимого типа (int, struct) в ссылочный тип (object или интерфейс) Распространённый пример —…
Где применяют MVC и MV-паттерны архитектура помогает разделять ответственность между компонентами приложения пользовательский интерфейс изолируется от бизнес-логики и данных повышаются масштабируемость и…
Опыт работы с клиент-серверной архитектурой архитектурный паттерн, используемый в распределённых системах клиент формирует и отправляет запросы, а сервер выполняет их обработку обмен данными осуществляется по…
Зачем подгружать ресурсы с сервера? для повышения эффективности загрузки веб-приложения чтобы облегчить начальную страницу и ускорить запуск для уменьшения размера первого запроса и времени отклика чтобы получать…
Зачем нужен CancellationToken? механизм управления отменой асинхронных операций передаётся методам для реализации кооперативной отмены сообщает о необходимости остановить выполнение помогает избежать лишнего…
Dictionary представляет собой структуру данных, построенную на основе хеш-таблицы Прямая коллизия возникает, если разные ключи получают одинаковое хеш-значение Для разрешения прямых коллизий применяют: цепочки…
Как Dirty-RectTransform сказывается на производительности? (оптимизация UI в Unity) RectTransform определяет положение и габариты элементов UI Состояние Dirty показывает, что трансформ был изменён и нуждается в…
UniTask — лёгкая альтернатива Task для Unity Для планирования операций библиотека использует расширенный PlayerLoop Unity Интеграция выполняется через PlayerLoopSystem — события Unity внутри игрового цикла Асинхронные…
Принципы SOLID: SRP, OCP, LSP, ISP и DIP с практическими примерами SOLID — пять принципов, которые помогают проектировать качественный объектно-ориентированный код SRP (Single Responsibility Principle): у класса…