Подготовка к интервью

Вопросы на собеседовании в Топ хаус

54 вопроса с собеседований в Топ хаус

54 вопроса 119 компаний 249 технологий

Усильте резюме перед собеседованием

Проверьте, насколько резюме подходит выбранной позиции, и получите рекомендации по улучшению.

Анализ резюме

Что проверяют на интервью

Как устроена подборка

Подборка объединяет вопросы, отмеченные на этапах интервью в Топ хаус. Здесь можно понять структуру технической проверки и заранее повторить связанные темы. В подборке чаще встречаются темы: game development, optimization, performance.

Основные темы и навыки

game development 26 optimization 25 performance 14 async 13 architecture 12 memory management 8 concurrency 7 design patterns 7

Форматы вопросов

  • Технические вопросы50
  • Поведенческие вопросы4

Ориентировочная сложность

  • Базовые24
  • Продвинутые30

С чего начать подготовку

  1. Начните с раздела «Технические вопросы» и проверьте, можете ли дать короткий ответ своими словами.
  2. Затем разберите вопросы по теме «game development» и свяжите ответы с собственным опытом.
  3. Завершите подготовку практикой: проговорите решение, ограничения и возможные альтернативы.
Сбросить

Каталог

Результаты поиска

Найдено: 54
Поведенческий

В каких случаях на собеседовании стоит выбрать собственную реализацию вместо Addressables?

В каких случаях стоит выбрать собственную реализацию вместо Addressables? Контекст: управление ресурсами в Unity Addressables — мощная и комплексная система, предназначенная для загрузки и управления ассетами…

Читать ответ
Теория

В чём заключается смысл MVP/MV*?

В чём заключается смысл MVP/MV?* архитектурные паттерны, предназначенные для организации UI разделяют логику и представление (UI) MVP: Model-View-Presenter — Presenter управляет View посредством интерфейса MV* (MVC,…

Читать ответ
Теория

В чём разница между thread и task?

thread — низкоуровневый поток, которым управляет ОС task — абстракция асинхронной операции или работы thread напрямую отвечает за исполнение task описывает единицу работы, переданную планировщику task нередко…

Читать ответ
Теория

Где в Unity возникает боксинг и как он влияет на производительность?

Где в Unity возникает боксинг? Unity работает на C# в управляемой среде CLR Боксинг появляется при преобразовании значимого типа (int, struct) в ссылочный тип (object или интерфейс) Распространённый пример —…

Читать ответ
Теория

Где и зачем используют паттерн MVC и другие MV-паттерны?

Где применяют MVC и MV-паттерны архитектура помогает разделять ответственность между компонентами приложения пользовательский интерфейс изолируется от бизнес-логики и данных повышаются масштабируемость и…

Читать ответ
Теория

Есть ли у вас опыт работы с клиент–серверной архитектурой?

Опыт работы с клиент-серверной архитектурой архитектурный паттерн, используемый в распределённых системах клиент формирует и отправляет запросы, а сервер выполняет их обработку обмен данными осуществляется по…

Читать ответ
Теория

Зачем загружать ресурсы с сервера по требованию?

Зачем подгружать ресурсы с сервера? для повышения эффективности загрузки веб-приложения чтобы облегчить начальную страницу и ускорить запуск для уменьшения размера первого запроса и времени отклика чтобы получать…

Читать ответ
Теория

Зачем нужен CancellationToken и как он используется?

Зачем нужен CancellationToken? механизм управления отменой асинхронных операций передаётся методам для реализации кооперативной отмены сообщает о необходимости остановить выполнение помогает избежать лишнего…

Читать ответ
Теория

Как Dictionary обрабатывает прямые и косвенные коллизии?

Dictionary представляет собой структуру данных, построенную на основе хеш-таблицы Прямая коллизия возникает, если разные ключи получают одинаковое хеш-значение Для разрешения прямых коллизий применяют: цепочки…

Читать ответ
Теория

Как Dirty-RectTransform влияет на производительность UI в Unity?

Как Dirty-RectTransform сказывается на производительности? (оптимизация UI в Unity) RectTransform определяет положение и габариты элементов UI Состояние Dirty показывает, что трансформ был изменён и нуждается в…

Читать ответ
Теория

Как UniTask интегрируется с Unity PlayerLoop?

UniTask — лёгкая альтернатива Task для Unity Для планирования операций библиотека использует расширенный PlayerLoop Unity Интеграция выполняется через PlayerLoopSystem — события Unity внутри игрового цикла Асинхронные…

Читать ответ
Поведенческий

Как вы объясните принципы SOLID — SRP, OCP, LSP, ISP и DIP — и их применение на практике?

Принципы SOLID: SRP, OCP, LSP, ISP и DIP с практическими примерами SOLID — пять принципов, которые помогают проектировать качественный объектно-ориентированный код SRP (Single Responsibility Principle): у класса…

Читать ответ