На странице собраны вопросы по C# — от проверки базовых принципов до практического применения и архитектурных решений. В подборке чаще встречаются темы: backend, optimization, architecture.
Основные темы и навыки
backend 138optimization 82architecture 78database 73performance 54game development 44async 36api 35
Форматы вопросов
Поведенческие вопросы146
Технические вопросы62
Лайвкодинг21
System Design6
Ориентировочная сложность
Практические84
Продвинутые132
Базовые19
С чего начать подготовку
Начните с раздела «Поведенческие вопросы» и проверьте, можете ли дать короткий ответ своими словами.
Затем разберите вопросы по теме «backend» и свяжите ответы с собственным опытом.
Завершите подготовку практикой: проговорите решение, ограничения и возможные альтернативы.
область: распределённые системы, messaging основные модели: At-most-once, At-least-once, Exactly-once At-most-once: сообщение доставляется 0 или 1 раз; возможна потеря, но дубликаты не возникают At-least-once:…
Какие недостатки есть у использования Unity lifecycle в бизнес-логике? Unity lifecycle — набор механизмов управления жизненным циклом компонентов Unity (Start, Update и другие методы) Сильная зависимость от UI и…
Недостатки микросервисной архитектуры разработка и сопровождение становятся сложнее: каждым сервисом необходимо управлять отдельно распределённую отладку и мониторинг усложняет большое количество взаимодействующих…
Минусы обработки ошибок с помощью .NET Exception Исключения требуют значительных ресурсов CPU и памяти Частое применение исключений может ухудшать производительность Поток выполнения (flow control) становится сложнее…
Недостатки UnityWebRequest более сложный API по сравнению с Unity WWW отладка и трассировка требуют больше усилий заметная нагрузка при большом числе запросов управление памятью не всегда достаточно эффективное…
Основные проблемы финализатора (деструктора) момент вызова непредсказуем, поскольку его определяет GC длительное выполнение финализатора способно задержать сборку мусора при работе с другими ресурсами возможны дедлоки…
Singleton: оставляет один экземпляр класса, что удобно для конфигурации и логирования Factory Method: создаёт объекты без жёсткой связи с конкретными классами и упрощает расширение Observer: организует подписку на…
Поколения управляемой кучи .NET и продвижение объектов между ними В управляемой куче .NET предусмотрены три поколения: Gen 0, Gen 1 и Gen 2 Gen 0 предназначено для недавно созданных объектов и очищается быстро и часто…
Преимущества микросервисной архитектуры по сравнению с монолитом Масштабируемость: отдельные сервисы можно масштабировать независимо, рационально распределяя ресурсы Независимая разработка: команды автономно…
Какие примитивы синхронизации есть кроме lock Mutex — блокирует доступ также из других процессов, но по затратам тяжелее lock Semaphore / SemaphoreSlim — задаёт максимальное число потоков, которые могут выполняться…
Ключевые принципы и подходы к UI в Unity Unity UI представляет собой компонентную систему для разработки интерфейсов В основе лежит Canvas — корневой слой, на котором размещается UI Для адаптивного размещения…
Сложности перехода на микросервисы: границы и дублирование функций Выделить точные границы сервисов сложно из-за взаимозависимостей и особенностей бизнес-логики Для снижения связности и повышения автономности…